不是復刻也不是重製的現代版《FF 戰略版》到底是什麼?請教新舊版開發陣容

 

不是復刻也不是重製的現代版《FF 戰略版》到底是什麼?請教新舊版開發陣容

PC 單機SwitchPS5Xbox SX

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2025-09-04 18:17:03 原文出處

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由 SQUARE ENIX 發行的戰略角色扮演遊戲《Final Fantasy 戰略版:伊瓦利斯編年史(ファイナルファンタジータクティクス – イヴァリース クロニクルズ)》(PS5 / PS4 / Switch2 / Switch / Xbox Series X|S / PC)即將在 2025 年 9 月 30 日發售(PC 版預定 10 月 1 日推出)。

 

 

本作是將在 1997 年作為 PlayStation 專用遊戲發售的《Final Fantasy 戰略版》「針對現行主機改良重新推出」的作品,似乎是與高畫質復刻(Remaster)遊戲以及完全重製(Remake)都不一樣的嘗試。

 

 

在原���版遊戲推出後大約經過三十年,於現代重新復甦的《FF 戰略版》,到底能帶給長年以來持續支持的忠實玩家,又或者是這次首次接觸的全新玩家們,什麼樣的感動和趣味性呢?

 

關於遊戲玩起來的手感,請大家參考另外一篇已經刊出的試玩報導。在本篇報導當中,將要為大家送上對於本作遊戲總監前廣和豐、聯合總監橫山文子,以及美術總監皆川裕史的專訪。

 

相關報導:《Final Fantasy 戰略版:伊瓦利斯編年史》試玩報導 搭載兩種模式重新復甦的戰棋名作

 

 

對於和原始版遊戲相比之下的變��、追加要素有什麼看法,以及本作搭載的「經典版(クラシック)」和「強化版(エンハンスド)」兩個不同版本之間又有什麼差異等等問題,相信在看完之後都會獲得更深的了解。

 

照片自左起為皆川裕史(美術總監)、前廣和豐(遊戲總監)和橫山文子(聯合總監)

 

不是 Remaster 也不是 Remake,以「編年史」之名復甦的名作

 

媒體:今天還請幾位多多指教。

 

首先想要請教的是,本作沒��使用「Remaster 版」以及「Remake 版」等名稱,而是取名為「編年史」的用意是什麼?

 

前廣和豐(以下簡稱為前廣):

關於本作,其實有松野泰己、皆川總監以及我等等,當年原始版遊戲的核心成員也參與開發。

 

所以比起單純的 Remaster 版作品,在和製作人(松澤祥一)討論時,就是從「以在 2025 年現在,使用原始版遊戲為基準,去打造出一款全新《FF 戰略版》的話會怎麼樣」這樣的角度下去進行。

 

如果要說是「Remake 版」的話,那就必須要從零開始重新製作畫面以及系統,而如果說是「Remaster 版」,那當然就是活用當年原始版遊戲素材下去提升解析度等等要素,但本作卻不屬於兩者任何一邊。只不過硬要說的話,遊戲中收錄的兩個版本之內,經典版大概可以說是比較接近「Remaster 版」的做法吧。

 

媒體:那麼遊戲開發成員,是以當年原始版遊戲開發團隊為主嗎?

 

前廣:

雖然說有松野泰己、皆川總監以及���在內,一部份當年的原始成員參與開發,但是包含橫山聯合總監內在的成員,其實絕大多數是這次新加入的成員。

 

媒體:已經有聽說過原始版遊戲的源代碼已經不存在了,那麼本作是如何著手進行開發的?

 

前廣:

正確來說是「雖然還有保留部份資料,但是並非是完整的遊戲」,才是實際情況。

 

在初代 PlayStation 時代的遊戲開發工作環境,還沒有版本管理工具之類的中介軟體,所以在製作好日文版之後,就要以此為基底去開發英文版。英文版開發完之後又要再著手開發其他語言版本……就像這樣會一直去複蓋原始版的檔案。

 

所以就結果來說,會陷入「完全不知道哪一個才是原始版本」的狀態,於是就必須要去分解所有的現存版本檔案,並且以目測重做的方式下去進行作業。因為一切的源代碼都沒有保留,所以一開始必須要從去反組譯出機械語言著手……。

 

 

媒體:那是不是有一些部份完全沒有保留檔案,所以必須要從零開始製作的地方存在呢?

 

皆川裕史(以下簡稱為皆川):

因為原始版本的程式演算法、畫面材質以及角色模組等等畫面相關的資料,都可以透過解析原始版遊戲檔案去分解出來,所以是以這個方式去重組出各種檔案。

 

至於思考邏輯部份,則是把在原檔上能執行的部份直接拿來改造,以這種方式下去製作,可以說根本就是直接在執行機械語言這種層級的領域了。

 

有很多時候去修改了某個地方之後,到底會發生什麼樣的副作用,不實際下去跑一遍根本就不會知道。所以說企劃團隊在調整遊戲平衡的時候,看起來真的是非常辛苦。

 

橫山文子(以下簡稱為橫山):

遊戲介面幾乎是完全重做,雖然用來當作基礎的資料檔案是沿用自原始版遊戲,但是想要在畫面上顯示出介面,那就必須要在執行時去讀取那份檔案才可以。可是「到底要在什麼時候去讀取哪個部份」這一點,常常沒辦法一眼就看出來。

 

比如說就算在製作時想「只要有這份檔案的話,應該就可以顯示出來才對吧?」,但實際上卻碰到「可是這部份的規格已經做成這樣了,所以沒辦法」的狀況真的是很常見……。在很多地方都很綁手綁腳啊。

 

關於要重新打造的部份,因為真的就是從頭開始做的關係,所以反而是很順利。只不過關於原本就已經存在的各類檔案,果然還是有很多地方直到現在依然是成謎。

 

媒體:可以想像得到是一種怎麼做到做不完的作業啊。

 

前廣:

是啊(笑)。以程式設計師為首的許多團隊成員,真的都非常努力。

 

 

媒體:雖然我個人實在是沒辦法去想像,當時的開發資料到底是以什麼型式保留下來,但有沒有什麼讓人感覺「還好有特別留下來」、「還好還有留下來」的部份呢?

 

前廣:

因為當時的資料大多是靠紙本記載啊……。

 

皆川:

有一些是用蘋果電腦的 SuperPaint 軟體下去記錄的喔。

 

※ 在 1986 年發售的繪圖軟體,只能在傳統環境下執行,無法對應 Mac OS X v10.5 以後的版本。

 

前廣:

但在當時也是印成紙本資料,有確認到大概累積到五公分的資料整理在資料夾裡。本作當然也是有參考這些資料啦……。

 

皆川:

而且也不知道裡面記載的到底是不是最後一版的資料。

 

前廣:

因為當時並不會去製作以數位資料為底的規格書,而且有一部份的資料還是靠磁光碟(MO)之類的磁氣儲媒下去記錄,現在根本就已經讀不出來了。可說是陷入既然這樣的話,還不如直接目測重做會比較快的狀態。

 

橫山:

就只有文字檔的部份,算是有打撈出來。因為當時有為了這部份,製作一個專用的簡易工具。當然這個工具本身放到現在已經跑不動了,不過還有留下一些應該是用在相關軟體上面的數字列,於是就拿程式下去解析這些數字列……。

 

前廣:

比如說有一些是用超文本標記語言(HTML)寫出來的分歧資料。

 

媒體:��起來就像是挖出了什麼古代文獻,並且想辦法去解讀的過程耶……。不過當年的確不是一個會制定什麼統一的格式,仔細把資料保存下來的時代吧。

 

橫山:

是啊,所以說直接去參考在實機上執行遊戲的動作,還有這些紙本資料,以及玩家整理出來的情報站,其實都幫了我們大忙。

 

皆川:

是真的常常要在網路上找答案來對呢,比如說「伊瓦利斯文字,真的是長這個樣子嗎?」之類的事情。

 

所有人:(笑)

 

 

皆川:

雖然是有保留下來的自備資料,但是連我們自己都無法保證這份資料是最新版。所以有的時候才必須要去和玩家整理的攻略情報以及世界觀設定情報對照,確定「沒錯!的確是這樣」。

 

橫山:

真的是有很多玩家去整理並且保存《FF 戰略版》的各種資料情報啊,如果沒有這些情報的話,這次開發應該會更困難才對。

 

媒體:那麼是在已經決定要開發本作之後,才開始去尋找這些過去的資料嗎?還是說其實是先確認手上有一定程度齊全的資料以後,才決定要開發遊戲呢?

 

前廣:

是在決定要開始之後,才去找這些資料。當時我們真的是沒想到,接下來居然會這麼辛苦……。一開始還想得很輕鬆,認為「過去的資料檔案,應該都有留在公司內部的備份伺服器上吧!」

 

皆川:

覺得「既然都已經有做過一次了,那應該是沒問題才對」,沒想到這問題可大了。

 

橫山:

因為兩位還有很多地方都已經忘光了,所以有事情想要確認時,都只能得到「嗯~到底是怎樣啊」之類的回答。

 

皆川:

偶爾可以自信滿滿地回答「這個地方就是這樣啦!」的時候,還可能根本就搞錯了。

 

所有人:(笑)

 

媒體:我在試玩的時候也有發現自己滿多地方都已經忘記了,但沒想到不光是身為玩家會這樣,各位身為遊戲開發者也會有一樣的狀況啊。

 

前廣:

畢竟從原始版遊戲發售之後,已經過了四分之一個世紀啊……。

 

媒體:就這個方面來說,本作還真的是一款「編年史」呢。

 

 

在不會損及原始遊玩手感的前提下,配合「現代」玩家的感覺下去進行調整

 

媒體:這次在劇本方面,有請到松野泰己以加筆、調整以及監修的型式參與呢。那麼關於劇本的追加要素,大概是以什麼樣的方式加入遊戲的呢?

 

前廣:

基本上還是依照原始版遊戲的故事劇情,不過對於角色的對話等等台詞方面,有下去進行全方位的調整。這部份之前松野泰己也有提到過,因為當時原始版遊戲並沒有加入配音,所以所有的台詞都是以玩家是要「閱讀」為前提下去撰寫。也就是說這些文字都是考慮到方便閱讀,閱讀起來更好理解的格式。

 

但因為這次有加入配音,所以自然就要改用「聆聽」作為前提。所以就請他幫忙把所有的台詞,都修改成「只要聽到就自然能了解意思」的版本。

 

雖然故事基本主軸和原始版遊戲是一模一樣,但這次就以當時因為份量以及時程問題,而沒有辦法實際採用的角色互動為中心,下去追加了頗為豐富的文字量。

 

比如說在亞格莉雅絲(アグリアス)和席德(シド)加入隊伍之後,因為他們明明在入隊之前都有安排很多台詞,但是一加入之後就突然什麼都不說了。關於這一類的部份,則是透過在戰鬥中觸發的事件等型式,幫角色追加更多的台詞。

 

 

媒體:意思是不會有追加的關卡,但是有些角色只要有派上場,就有可能可以聽到追加的故事劇情對吧?

 

橫山���

的確是這樣沒錯,絕大部份都是戰鬥中的互動對話。

 

比如說在原始版遊戲裡,席德和艾露姆多亞(エルムドア)這兩個人,明明是原本就認識,但是在戰鬥中連一句話都沒有和對方說過。雖然原本就很想加入他們兩人的對話,但是當年似乎是因為開發過程的限制,所以並沒有辦法實現。所以這次就盡可能去深入探掘這類角色的關係。

 

媒體:這次不管是使用什麼單位,都會對幫自己施展治癒術(ケアル)單位道謝,在戰鬥中也會有更多互動呢。從這些細節方面,也可以感受到夥伴之間的羈絆,讓人看了真的是很開心。

 

不過關於角色的配音,在選擇配音員的時候,是不是有什麼比較講究的堅持呢?就我個人來說,不管是哪一位配音員都很符合我對角色的「解釋」呢。

 

前廣:

我想在這三十年之間,應該是每一位忠實玩家,都在自己內心裡對「這個角色講話就應該是像這樣」有了固定的印象才對。為了不要破壞大家的這種印象,所以���在松野泰己的主導之下,以十分憤重的態度在進行選角工作。

 

媒體:那各位是在那一個階段,第一次聽到配好的角色語音呢?

 

橫山:

因為這次收音的準備工作,是和從《Final Fantasy XVI》(以下簡稱為《FF 16》)開始就一起合作的成員們進行,所以在許多方面的進展都很順利。

 

收音本身大約花了三個月,以每星期都錄音五到六天的時程表在進行。而且錄完的語音還會馬上就加進遊戲裡面,所以那時候感覺就是每天都有「全新的語音到貨」。

 

前廣:

因為收錄語音也是請松野泰己幫忙主持的關係,所以我們主要是在一旁提供協助。

 

由於我和橫山總監都有直接到收音現場幫忙,所以在看到遊戲時,會有最強烈的「有加入配音了耶」這種感覺的人,應該是皆川總監才對吧。

 

皆川:

因為我在原始版遊戲時,是負責製作事件場景的資料……比如說事件專用的動畫等等的負責人,所以在聽到要加入語音的時候,就感覺很擔心因為角色動畫和台詞數量相比之下感覺太少了一點,可能會讓事件場景看起來顯得很冗長。

 

不過在實際加入語音之後,不要說是完全不會讓人在意了,更可以說是反而讓事件顯得更加生動,所以真的是鬆了一口氣。同時也感覺配音都非常適合角色,更重要的是因為「那看起來是應該不需要再修改也可以啦!」,而感到十分放心。

 

 

媒體:因為本作是有許多名場面令人印象深刻的作品,所以在加入語音的時候,��沒有什麼地方有特別下工夫呢?

 

前廣:

因為台詞增加了,所以玩家在看劇情時要按按鈕的次數,自然也比原始版遊戲還要多。為了不讓事件場景看起來節奏感變差,所以我們是以 0.1 秒為單位,下去調整角色動作和相對位置。

 

媒體:那關於遊戲介面,應該也會有很多像這樣的細節調整吧?

 

皆川:

關於這次加入的全新要素,其實有一項比較不顯眼的就是照明相關的調整,不過相關作業量其實十分龐大,所以就遊戲介面部份來說,是請到《FF 16》的首席介面設計師也一起參加,由我們兩邊來分頭進行。雖然原始版遊戲的介面幾乎是完全由同一個人下去製作,但這次就份量來說,一個人做就有點困難了啊。

 

關於照明方面,是所有的戰鬥地圖和事件場景全都有加入調整。雖然盡可能不去破壞原始版遊戲營造出的氣氛,但是會在應該要亮一點的地方,就加入打光去照在角色身上,或者是加入一些天候變化等等要素,並且在角色和地圖兩��面,都盡力去調整到畫面整體的色溫感可以自然搭配起來。

 

前廣:

舉例來說就是一開始在歐波努修道院(オーボンヌ修道院)的場景當中,歐薇莉雅(オヴェリア)站的地方,會有夕陽的橘色光芒照在地上,然後在下一個場景中還有加入在雨中戰鬥的演出。

 

雖然在原始版遊戲當中,就只有黃昏和雨中兩種變化,但是在這次的強化版裡,則是加入了陰影逐漸覆蓋住畫面,來表現天候變化的演出。基本上都是加入這種不會破壞原始版遊戲氣氛的演出細節。

 

皆川:

從有一個受傷的騎士跳進修道院裡的這個段落開始,就會逐漸讓色溫慢慢轉寒。

 

媒體:也就是天候會隨著時間經過而產生變化吧,感覺會更有臨場感呢。前面已經提到強化版裡會加入很多全新的調整,那反過來說有沒有什麼「就只有這裡絕對不能改變」的部份呢?

 

 

前廣:

在企劃一開始立案時,最先決定的就是背景音樂和音效吧。特別是背景音樂,是能夠喚醒玩家對作品記憶的重要環節,就算是同一款作品,如果背景音樂換掉的話,就有可能會變成完全不一樣的東西了。

 

於是我和製作人就商量確定好,只有這個要素要刻意保留下來。在音效方面也是一樣,當年的音效是使用 PlayStation 主機內建音源下去製作,就算直接照原始資料檔案下去製作,放出來的也不會是同樣的音效。所以這次為了要讓音效聽起來和當年一樣,就是由音效團隊親自邊聽邊模彷,才能夠完美重現出來。

 

還有就是也不可以去改變《FF 戰略版》出色的遊戲設計,雖然現在想要讓遊戲有多方便多體貼都可以,但是「就只有這邊不能��改變」的遊戲趣味性根源,我們有刻意去保留下來。

 

媒體:就根源有保留下來但卻變得比以前更方便的要素來說,像是出擊準備畫面就可以說是其中之一才對吧?

 

在原始版遊戲和這次收錄的經典版當中,是在只有顯示出方格的狀態之下,讓玩家在上面配置單位,但是強化版就變成可以直接把單位放在關卡地形上面,這點對於思考要使用的戰術時,也是很令人開心的變更呢。

 

皆川:

其實原始版遊戲的出擊畫面,是用來分散 PlayStation 主機讀取時間的對策。其實在背後,主機正在拚命讀取資料,只是讓它看起來像是一種演出而已。

 

 

媒體:那關於遊戲系統和平衡度方面是如何呢?

 

橫山:

雖然常常會聽到有人說「以前真的是玩《FF 戰略版》玩了非常久啊」,但是也是有一些人表示「因為太難了,所以玩到一半就放棄」。

 

由於《FF 戰略版》除了戰鬥以外,劇本也是相當重要的一環���所以我們希望盡可能讓遊戲玩起來更輕鬆,讓大家都有辦法一路玩到最後。比如說快轉功能,也是因為認為就現代遊戲來說一定要具備,所以才決定要加入遊戲。

 

可以說是要在保持遊戲基礎以及遊玩體驗不變的前提下,提升對於現代玩家的親和力吧。

 

媒體:雖然說的確是有一些很嚴苛的連戰等等難關存在,但是這次變成在連戰中,也隨時都可以回到世界地圖上呢。雖然說會讓之前的戰鬥也被重設,但是這樣就能防止卡關,真的是幫了大忙。

 

說到這個,可以用來練功升級的隨機遇敵,系統也是有所變化對吧?

 

前廣:

當玩家人在像是曼達里亞平原(マンダリア平原)等等,可以自由和原野上和敵人戰鬥的地點時,執行「尋找敵人」這個指令,就可以馬上進入戰鬥。反過來說如果是在移動中遇到敵人的話,也可以靠撤退來避免發生戰鬥。

 

媒體:在關卡裡作戰的時候,看起來也加入很多細節���整耶?

 

橫山:

是啊,這次變得可以取消單位的「移動」指令,也是為了讓遊戲玩起來更方便而加入的設計。

 

除了有直接參與原始版遊戲開發的前廣總監和皆川總監之外,包含我、遊戲美術以及程式設計師等等,從本作才加入開發的所有成員,都一樣非常喜歡《FF 戰略版》。

 

所以說每個人都很認真思考「如果是《FF 戰略版》的話,就應該要這樣才對」,抱持這種想法下來參與遊戲開發。

 

也因此對於作品都有很強烈的堅持,甚至還有人曾經大聲疾呼「如果這樣做的話,那就不是《FF 戰略版》了啊」(笑)。

而就我自己來說,雖然是在加入這個團隊之後才第一次玩到《FF 戰略版》,但是真的讓人感覺「居然會有這麼驚人的遊戲劇本」,實在是相當感動。所以也非常希望大家都可以來玩看看。

 

 

媒體:那麼在最後,可以請幾位對於打算要遊玩這部作品的玩家們說幾句話嗎?

 

橫山:

《FF 戰略版》的故事,並不光是描寫拉姆薩(ラムザ)和迪利塔(ディリータ)這兩人的友情,或者是與他們相關的愛恨情仇,除此之外的角色,也都有各自不同的痛苦和煩惱存在。

 

比如說阿爾瑪(アルマ)或者是歐薇莉雅,包含這些女性角色在內,所有人都有十分深刻的背景故事和個人情感。

 

歐薇莉雅為了保護自己和身邊其他人,所以選擇了刻意隱忍的道路。而阿爾瑪則是一個因為認為「應該有什麼事情是我也可以做到的」,所以��始行動的人物。其實她們的這種想法,和我們現代人也是有共通之處,應該可以讓玩家感覺到頗有共鳴才對。

 

這次遊戲透過加入角色語音,而讓角色的心理描寫顯得更有深度。正是因為如此,才會讓我更強烈地認為,即使是在現代再來重新審視這一部作品,仍然是會讓人感覺「真的是擁有非常精彩的劇本和世界觀」。

 

對於以前已經有玩過的玩家來說,當然是希望大家能夠再來享受一次,而對於還沒有玩過本作的全新玩家,也要請大家試著來遊玩看看。特別是就遊戲故事來說,應該會是在現在這個時代也讓人深有同感的作品才對,很希望看到大家可以認真遊玩這部作品。

 

皆川:

關於《FF 戰略版》,雖然說其實也有在 PSP 主機上推出的《Final Fantasy 戰略版:獅子戰爭》等作品存在,但仍然是處在沒辦法讓玩家說出「如果是現在想要遊玩《FF 戰略版》的話,那就推薦用這台主機台玩」這種台詞的狀態有好一段時間了。

 

只不過這次因為我們同時在多個不同平台上推出,努力打造出就算是大家持有的遊玩環境都不同,但也是可以享受到一樣體驗的環境。也因此真的要請大家,在自己認為玩起來最適合的環境下,以自己最中意的方式來享受本作。

 

 

前廣:

其實這次專案會有機會立案,契機是在數年前我在一場直播當中,碰巧有玩到《FF 戰略版》原始版遊戲的機會。

 

在原始版遊戲發售之後,差不多是相隔了二十年之久才又重新玩到遊戲。但是一實際玩到遊戲,就讓人重新體認到「啊,這款遊戲果然是很有趣啊」。即使時代已經不同了,但像是遊戲的根源趣味性,以及遊戲設計的出色程度等等方面,果然還是不會有改變啊。

 

於是就產生了「真希望讓沒有玩過的人也一定要玩看看」這樣子的想法,於是才會開始推動這次的專案成立。在本作中收錄的強化版,包含遊戲介面完全翻新在內,在遊戲畫面以及遊戲平衡度等等許多不同的方面上都有經過調整,打造成一款即使是在現代仍然可以舒適遊玩的作品,所以也希望能夠讓全新接觸本作的玩家能夠透過這個機會體驗到這款遊戲最原始的趣味性,以及在遊戲設計方面的精彩程度就好了。

 

媒體:非常感謝三位今天接受採訪。

 

 

※ 以上皆為開發中遊戲畫面。內容、規格可能在沒有預告的狀況下變更。

 

 

《Final Fantasy 戰略版:伊瓦利斯編年史》官方網站

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